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MMOR热血传奇页游 PG该如何设计养成系统

时间:2017/2/22 6:58:06 点击:

  核心提示:策画和规划 1.游戏的养成编制数量很多,那一款游戏的养成编制数量规划在若干个会较量适当? 对我们来说,首先在养成编制的投放上做一个定量的参考。倘若没有定量参考,没门径量度这个数量多较量好还是少较量好。我们选取了一个对统统人而言都没有变化的坚固参量——时间,由于每小我都是一天有24小时。 还有一...

策画和规划

1.游戏的养成编制数量很多,那一款游戏的养成编制数量规划在若干个会较量适当?

对我们来说,首先在养成编制的投放上做一个定量的参考。倘若没有定量参考,没门径量度这个数量多较量好还是少较量好。我们选取了一个对统统人而言都没有变化的坚固参量——时间,由于每小我都是一天有24小时。

还有一点较量基础,养成编制都是缠绕生长和交互来做的。固然每个策画都不一定会成为生长编制的长处,但倘若做得不好肯定会成为弱点,但也不是说要一定要单做一个养成编制。

我们做的期间,只是想要把养成做成体现玩家乐趣点的编制,并没有探求一定要做若干个,最主要的在于关联玩法和交互。固然用户一天有24小时,但时间终于是无限的,大局限游戏不可能是把用户的时间做成胜过24小时的规划。我们以为生计一个时间段,在这个时间内,MMO都是有有用时间的。

我们规划的用户有用时间是2~3个小时,那养成编制就以这个时间为中央,不会做超出这个时间太长的编制玩法。同时协作玩法,针对玩法做养成编制是少有量的,具体到每一个游戏,可能是2~3个,也可能是5~6个。

其实养成自己是通过各个路线的产出物来举办擢升,然后结算给用户数值和形式堆集来做发挥阐发,而产出路线又捆绑到各个玩法。

2.对付整个游戏编制,养成编制的权重该如何确定?

其实并没有一个特别的权重。

在我们的理解中,360云盘岛国资源共享群。养成编制在整个游戏编制里不是万万的。现实较量简单,就是一条线性的数值,比如战争编制并不是养成,只是一个玩法;而等级、经验、技能数值、装置强化、装置,这些是养成线。那做这些编制的期间,就要根据玩法须要的时间消耗,在这个基础上再补充数值。


3.一个完整的游戏中,长线的养成和短线的养成数量有一定比例吗?

长、短生长线在游戏中必定生计,有的特别长,有的特别短。我们更多还是方向中短线的生长。

长生长线是长久追求主意,不宜过多,凡是来说1~2个就差不多了。其实玩家更须要理会的阶段性主意,那这个主意放在短生长线来完成会较量好。终于大多用户还是小R,他们不是很能及时跟上统统生长线的步伐,短生长线数量肯定要比长生长线多。

4.怎样规划游戏内应当有哪些养成编制?照搬的话对付玩家来说都已经厌倦,有什么细节没关系加强乐趣的同时又易于理解?

规划养成编制,须要注意两点:1.统统的生长线不应当去抄他人的,须要根据游戏世界观、IP来制定。比如武侠游戏不可能出现转生、修真之类的情节,看着PG该如何设计养成系统。要有很强的代入感;2.统统称号要普通易懂,不要胡诌一个冷落的名字,看下去很伟岸上,但用户不易于理解就不甘愿投入。

玩家厌倦的话,我小我觉得还是要从玩法层面下去解决,生长线更多还是数值和用户体验的开释,惟有玩法才略真正解决这个题目。没关系根据整个游戏周围,从小到大、从个别到整体、从单服到跨服,一层一层上去其实有很多东西都没关系做。

5.同步战争和异步战争各有什么优缺

异步战争有个最大的弱点,最终没关系靠数值碾压和套路化解决,终于AI不能做得很完竣,总有触发器解决不了的题目。有句老话,“与人斗其乐无量”,同步战争肯定比异步好玩,但最大的题目在于技术题目。不过在我看来有条件的话就尽量去做同步的。

我们最滥觞做了一个异步的玩法,但其后挖掘竞技场并不是一个能体现传奇RPG特征的玩法,所以上线前就间接弱化掉了。

6.MMO一定要有营业编制吗?这个编制最大的价值是什么?

MMO不一定要有营业编制,由于MMO有不同的社交方式,营业只是其中一个。但营业能变成以一个更完竣的生态,就像社会一样,倘若大众各生长各的,会让社聚合作变得很弱。看看热血传奇页游。



7.新上线的皇室战争,这种玩法较量新颖的类型,对手游MMORPG有什么鉴戒意义吗?比如将用户依照竞技场阶梯分别为不同阶梯,爱惜老手;比如玩家的协作和抗拒?热血传奇是怎样构思不同付费的玩家们在强交互中的体验的?

而对付MMO,我并不是很援助去借识别的产品的东西,更紧要的是根据自身的用户需求和产品特性去做,鉴戒太多反而会让游戏变得很杂,组合不好的话就把游戏做砸了。

对付用户分层来说,由于能力阶段能做的事不一样。sf平台。比如歹意pk,有的地图我们会做一些低级爱惜;抢Boss,用户自觉会做区分,低级玩家并不会自动去抢Boss;新版本推出,高端玩家会逐步向下开释他们获取的东西,中低端玩家会衔接,这都是一层一层往上走的。

投放和用户

8.一款游戏前、中期养成编制的数量投放节奏是怎样样的?

我们是以时间来做规划的,统统养成线都通过做铺垫和开释来探求。

关键在于不要在同一个时间点投放很多并行的养成编制,而是每一个都探求到要有非常强的有用性。对付单个养成编制,我们不但愿在投放的期间有非常多扰乱。

对玩家而言,在一定的游戏时间内一定要有个主要养成线,首先要有铺垫,最终要有开释。比如打一个怪,前期会觉得打怪很难,但随着等级、经验擢升,到一个属性增加的发生点,打怪会变得越来越简陋。


9.数值不是应当在规划好编制寿命后计算的吗?一款MMORPG养成编制多个养成方式的关闭节拍怎样样较量适当?

我们在做养成线时,对用户有一个理性的规划。

现实上数值做得长或许短,一个坑要做一天,三天,一个月,还是说一年,乃至是无穷期,没有人能切实判定。现实做的期间,生长线没关系做很长,比如等级线没关系做到接近无穷;也没关系做很短,可能就几天。

那么我们是组合搭配举办的,根据用户体验来实操。我们根据时间段把用户分别红几个不同层次,比如以“天”为单位,3天或许7天;也会根据我们游戏运营的一些目标,比如有时会但愿7天内留存较量好。系统。对付单天,我们就根据有用时间段来做分别,可能就是10分钟、30分钟或许1个小时,确定好这些时间点,我们再做投放。


10.养成编制如何搭建和铺设?如何两全每日不同时长玩家的生长体验?

我们做传奇的期间,起先就有想要两全不同时长玩家的生长体验。

最关键的一点是,我们制定了一个中央时间,次中央时间,热血传奇最贵的装备。和周边时间的体系。比如有的玩家每天玩的时间就20分钟、30分钟,有的玩家会像端游一样玩好几个小时,也会有玩家夜以继日的玩,24小时都在。那么我们会根据晚期的用户数据,认识大周围用户的均匀在线时长。

我们预估这个时间是2~3小时。所以我们的注重点是产出更多地集中在2~3小时以内,以两全大局限用户的感受,同时投入时间更长的用户会收到长尾收益,尽可能地两全用户散布,让大局限用户合意。

11.怎样才略做好生长反应,有哪些关键点?

须要一个开释点。事实上目下当今很多游戏是不做开释点的,玩家在拿到新装置的期间,并没有让他举办开释、较量,玩家就并没有感遭到新装置比原来的好了若干。

而传奇前期的规划就较量线性一些,玩家什么期间获取装置、阅历什么PVE阶段,都没关系很好规划。我们没关系在玩家换装置时设置一个Boss,没有换装时,这个Boss可能就挑拨得很贫苦;当他换上一件新装置时,就挖掘这个Boss很简陋就打掉了。这样装置的价值就能在初期很好地普遍下去,生长线的上风和体验也能很直观地体目下当今玩法中。

12.怎样操纵新版本更新的速度

版本更新越快越好。现实上用户消耗版本的速度是趋近无穷的,所以版本更新要不停革故鼎新。

但并不是说要不停地加新编制,对老编制的优化和矫正要不停举办。终于用户也不但愿早上起来一个更新包,早晨又一个更新包。更何况技术上还要解决热更新和苹果更新的题目。

13.目前一些RPG游戏内有绑定货币的概念,这是一种什么方式?

绑定货币主要还是为了限制游戏中的第三方职责室,以保证游戏的平正性。外洋很少有这些东西,整个生态都较量强壮。热血传奇万人攻城视频。而中国人的习俗来说,很多人甘愿去赚这笔钱,须要着重一下。

绑定元宝其实不是元宝,只是一种绑定的小我特殊货币,命名的作用也是让用户绝对会有一个占利益的心态。


14.从用户需求方面来说,日常是玩家每天保证稳定收益的主要路线,但是枯燥反复耗时的日常,设计。对凡是玩家来说又是一种压力,游戏策画有没有探求过这方面题目?

两方面探求:1.中前期玩家肯定会委顿,包括审美委顿、操作递加,都会让玩家觉得毫偶尔义、浪费时间。首先没关系增加一些简单的简化让前期版本一向改善一些绝对前期的玩法,更简单化、自动化,让玩家紧张完成;2.在前期生长点的投放上扩展新的生长路线,让玩家转移到新的生长线上,老玩法可能会牺牲掉,但对中前期来说是一个没关系缓缓转变的方向。

15.MMO与卡牌游戏的在经济建立上的共同点与差同化?手机上做MMO社交,受界面消息表达的限制过大,哪几方面来探求优化?

MMO和卡牌在经济编制上有很大的共通性,但两种游戏类型一个以PVP为主,一个以PVE为主。MMO是传奇这类游戏最大的特征,而卡牌更方向小我生长,没有经济的畅通流畅,没有营业,大众就只能在PVE上做较量。

MMO就绝对较量完竣,在大服的情景下,有完整的生态,有社聚合作,通过经济畅通流畅来完成不同需求的玩家餍足。倘若传奇要做方向滚服的游戏,可能就会更倾向于做一些正本和小我PVE的玩法,玩家以自嗨为主,但基本不会触及到我小我以为的一些好玩的点。

而MMO社交壤面消息这个是较量方向于易用性的题目。最简单的就是任何的界面消息,在表达时一定要注意层级和消息数量,对比一下变态热血传奇。尽量防止层级太深和消息爆炸,以防止用户做消息考核时的选拔障碍。UI尽量做清洁,任何一个界面所表达的消息尽量同一,层次也一定要做轻。

品类和架构


16.单个培育编制通过繁多玩法举办专项产出,这种一对一的培育架构能否适当?为什么?

在我们的做法中,肯定有单编制产出单元素为生长线做补充,比如打怪或某个经验地图,除了经验,什么都不产。但是单产出现实上很简陋被消耗得很完全,玩家委顿度会非常高,由于在繁多玩法中玩家的追求很简单。

但游戏生长线和统统玩法其实都是交织的,所以现实上大局限编制都是复合产出。凡是来说我们不会胜过单编制做两三个产出,除了最单纯的打怪练级一点,其他很多的玩法我们尽量做到产出线控制在两三个。

17.端游传奇和手游传奇玩家的?合度、相似度有若干?传奇男性玩家较量多,有探求过手游会稍偏重女性市场吗?

端游和手玩耍家很不一样。其实我们很但愿做一个跟端游很相似乃至是如出一辙的传奇。但是手机在IO上的操作,以及触屏操作带来的一些变化,招致我们无法复原端游的一些玩法和策画。末了只能是适使用户的操作习俗做了很大的改造,没关系说是简化了很多东西。

玩家性别的话,我觉得女性重度玩家还是交给《事业暖暖》这样的游戏去做,我们还是偏重抗拒型的,MMO的合作、竞技、抗拒都较量有特色,而女性用户绝对来说对这方面的诉求就较量低。

18.传奇MMO策画套路的生计意义?MMO没关系有哪些更有趣的策画?比如能否有保存端游中沙巴克城主这样的策画。

我觉得还不是特别套路。可能大众觉得传奇有PK,有沙巴克,有屠龙就是套路,但在我来看并不是套路,只是大众把传奇换了个皮再去撸一遍。


端游老传奇的期间,现在热血传奇怎么升级。我们有磋商过,比如洞穴点蜡烛,视野的控制、妨害都是非常有乐趣的策画,但手机有很多限制,所以并不能完整完成。沙巴克城主其实对很多玩家来说都是很有道理的策画,不过对目下当今网游策画来说,均衡性方面有很大的影响,所以我们只取了一局限。

19.这种大服一个服导入若干用户较量适当?营业需求招致必需大服?

这取决于整个游戏生态索要变成的最低周围。打个例如,游戏总共有10张地图,均匀来说玩家集中在这些地图的期间,每张地图分摊10%用户,那现实上在做用户时,一张地图须要若干用户才略打起来是有预期的,根据留存等数据倒推,基本就没关系推算出最终一个任事器有若干运动举止用户。那任事器架构做到若干没关系承载这些用户,也都是没关系推算的。


倘若任事器撑不了这么多用户,就须要扩充,通过低落地图数或许低落用户量来完成,这也是须要相互印证的。

20.可能有的玩家会觉得像这种端游移植过来的手游,操作、体验都不如端游。您以为手游传奇相比端游,最大的创新和亮点在哪?怎样才略留住这种玩家?

我们是这么以为的:

手游,根据IO设备来说,现实上一定会裁减很多体验和操作,但传奇有一个上风,端游上生长周期很冗长,大多玩家都没玩到40级以上,而在手游上,我们能让玩家有一个很迅速的体验。体验老形式时,有一个较量快的节拍,360云盘岛国资源共享群。老IP是有这样一个上风的。中期通过过渡性的版本让玩家迅速转移到新的玩法新的长线上,而对付新用户来说,也不生计题目,基本上很多都是新的形式。

21.目前各游戏中养成编制创新很少,样子也不多,而很多所谓的创新玩法,怎样看都觉得素昧平生。如何在一个较量套路化环境下做出有性情本质的养成编制,而不只是换个包装形式?

这个题目很难从养成线下去解决,很大水平上还是要从玩法去解决,比如没关系通过做玩法的组合来做调度。

大众没关系看看计谋单机游戏是怎样做到不一样,比如《三国志》,他们是怎样做到第12,13部的,从这些变化中也能看出用户的一些趋向。包括很多独立游戏,有本书《250个独立游戏》,固然内里说的游戏不一定都好,但能给到很多创新的想法。

目前在我小我来看很难做到万万创新的,终于这么多年来大众都想得差不多了,尽量没关系做一些组合或微创新方式来解决。

22.端游MMO类游戏中前期的中央是社交,更强更有用的抗拒,比如团战等。这些在手游上有差异吗?

在不同平台上,端游也好,页游也好,还是手游,乃至在将来各种平台上的游戏,其适用户需求层面都是形似的,最大的差异是用户习俗,比如时间碎片化和操作方式。

从需求下去说,用户肯定但愿一小我玩完后和两小我玩,然后组队玩,再然后团战。


23.由于手机网络并不能像电脑一样连结很好的通讯,倘若像魔兽那样的正本须要一定时间的在线协作,听说养成。有什么好门径处置这样不同的联网形式带来的题目呢?从规则策画上有什么好门径么?

这样的题目我们在传奇中最早策画时也碰到过,只是这个受限于硬件和网络发展的环境身分。在目前来说,要解决掉长久联网的题目肯定会牺牲掉很多用户。

其实没关系参考魔兽和剑网三。他们在策画上看似很像,剑网三练习了魔兽很多东西,但也做出了自己的玩法特色,给用户的体验有很渺小阔别,非常细节。而这个就须要根据游戏形式和要做的东西来决断而不是等量齐观。

更迭和维系



24.每个时间段都对应的有主养成编制,随着时间缓缓走,旧的养成编制被玩家缓缓抛弃,那么投放新养成编制的同时,旧的养成编制还继续维护优化吗?

统统生长线都有寿命,很多生长线都不生计可扩展空间,开释到一定水平该终结就该终结。比如在很多游戏中都有的技能等级,进级到一定水平,要么9级,要么10级就应当收场了。倘若还要继续挖坑,1.无穷投入会让用户觉得非常坑;2.单编制的数值投放,在投放体验方面不会有任何变化,继续投下去的性价比也会非常低。

而对付老的生长线,360云盘岛国资源共享群。有的是须要维护的,比如等级。有的游戏等级就做得非常高,胜过了100,200,乃至300。热血传奇页游。包括将来我们也会做,但到一定水平,经验等级产出会越来越低,pg。要做相应的改造。

25.曩昔几年手游上大多半的MMORPG还是在吃端游成本的形态,一方面没关系说从品类上看没有大的创新,另一方面是不是也说明用户的口味没有发生变化呢?

用户口味变化速度较量慢,创新也较量慢,目下当今已经很难有大的创新引领用户口味。在整个社会构造不发生变化的情景下,MMO的整个形式更接近虚拟现实是大局限用户都较量简陋授与的形式。


26.近两年手游的养成编制,外部曲线是越来越简单了,基本都是1次、2次型增加,除了在假概率上较量细密,其他都很“豪放”,但是最终成就却不错;而一些打卡类玩法是越来越多越来越昭着,但多半手玩耍家照旧乐此不疲,是这个期间的玩家变了吗?

最大的题目还是大众都较量存眷现实成就,但从深刻来看,这种较量凶横的做法,留存一定不是特别高。手游、页游采取这样做法之后用户丧失较量高,再加上这样做自己生计一个门槛题目,而另一方面,这样的策画也会让用户简陋脱离,较量简陋放任。

27.关于老手教学这方面切实其实须要用心策画,目前国际的貌似还没有在这局限投入太大精神的人。

其实很多期间用户并不但愿获得一个流程式的东西,而是但愿没关系通过自身的尽力和搜索找到一些他人没有找到的东西,那期间他们获得的欣喜感会远远超出预期。这期间所谓的用心策画就是须要在主线之外去做卓殊的东西,但对付大局限厂商来说,性价比低,又没有收益,所以做得人会较量少。

但用户一旦去挖掘新奇的东西会很感谢,倘若你做得较量长,较量有创新,他们的代入感就会一点点培育。

28.无兄弟,你知道mmor。不传奇,传奇从端游到手游了,不过玩家却再也找不到已经的情怀和游戏乐趣了,目下当今游戏里无非是日常收菜、氪金攀比、是游戏策画的题目么?

传奇端游年代,那期间大众能接触到的游戏还较量少,目下当今的传奇固然很大局限跟老传奇有很大相似度,但随着用户变化,他们所授与到的消息、产品,肯定跟当年不一样了。不过也很难说是游戏策画的题目,肯定也有,但更多还是触及一些环境变化的题目。


29.老MMORPG的乐趣已经能通过放置类的游戏餍足,对付今后的MMO能否是须要在玩法上做出强大的革新,精简玩法,减轻养成的老路是不是走不了了?

倘若以这样的方式走,把养成减轻,就会舍弃很多玩法,那像COC这类重玩法的游戏就会有很大的生存空间。现在热血传奇怎么升级。用户需求其实是形形色色的,你这里餍足不了,他就去别的场所了。倘若产品足够大,足够完竣,可能会争取到更多用户,但在本钱性价比上要做一个均衡,须要在产品起先的定位方向,和针对用户群上,做一个较量清晰的定位。你看热血传奇。

30.关于玩法和生长线的相互考证相干,能不能就传手举一个例子,用户的生长阅历了那几个阶段,对应的有什么标志性的玩法呢?

我们在做的期间有这样的探求。初期我们但愿用户尽快体验老传奇的历史,比如尽快拿到乌木剑,井中月和前期的一些装置,迅速生长是我们前期重点规划的点。接着我们但愿玩家能获得以前一直没有获得过得装置,所以我们开释了一些属性到玩家。末了我们让玩家接触到一些二级的生长线,比如强化,荣誉等外容,让他们逐步融入到游戏中。

付费宁静衡

31.角色养成或宠物养成,如何在保证用户体验的前提下进步付费收益?

这个是做游戏须要特别注意的一点。

我们非常强调的是前中前期玩家的性价比。这里有个中央概念:在MMO中玩家都但愿自己的装置是不会升值的。听说热血传奇手机版 1.76。所以在性价比上我们是绝对较量均衡的,后背推出的编制也不会探求进步太大的性价比,以确保老用户在这方面不会有太大损失。

我们的想法是尽可能进步用户的付费率,让收费用户尽可能转化成付费用户,终于每个用户每个月花在游戏上的钱不会有太大变化,惟有超R会在这方面有很大的空间。

32.通过哪些方式擢升付费率

我们的付费率拉动做得较量简单:预留一些特性型的编制放在初始付费中。

倘若通过数值投放去让玩家转化到付费,会触及到一性情本质价比题目:一味打折,对比一下MMOR热血传奇页游。对老用户来说,他会觉得不保值;而对新用户而言,打完折须要持续打折才略吸收他们付费。

而我们就采取了牺牲游戏的一些数值空间,开释一些特性的做法。比如不付费没有坐骑,对付很多玩家就是有和没有的题目,没关系较量好地转化用户的初始消费。

33.不付费就不能获得坐骑,收费玩家对此持什么态度呢?

我们在坐骑这块的策画主要还是在外观显示上的一些调整。坐骑其实只是具有搬动特性,玩家要战争时还是要上马,等于说我们牺牲了骑战的玩法。对付收费玩家来说,有马没马都没关系和高端玩家战争,而高端玩家会有很强的光荣感。


这样的付费转化还有一个例子——COC,付费和收费的差异就是坐褥线的多寡。这对付很多计谋类游戏其实是个很大的区分点,现实到前期这个坐褥多线程就没有太粗心义,但这个点就能让玩家付费,用在前期转化率上很有用。

我们也是出于这个探求做了坐骑这个策画,其实对付MMO来说我们牺牲了很多东西。

34.短生长线,是指生命周期短,还是坑浅,还是每日亏损时间少?

生长线的长短,要区分是从用户角度,设备者角度,还是钱的角度去看待。我们凡是尽量从用户的角度去看。

单从设备的角度,要看投放的数值和钱的若干,但这并不是用户想要的。我们凡是会看用户能够授与的,比如看什么期间留存最高,那就说明他们须要在这个周期内体验到足够多的东西。以这点来说,就用现实时间作参考系来确定一个生长线的长短,而不是以数值投放和国民币的投放来做分别。

35.养成中触及到概率产出的道具,sf网。如何均衡运气所带来的生长差异又能保存足够的欣喜?

概率产出的策画在很多游戏中都有,解决方法也是很多游戏都用过的,传奇中当然也有很多形似这样的潜藏值。通过潜藏值,在一些随机性的玩法中,倘若玩家一段时间没有获得东西编制就会给一些赔偿,给玩家一定的欣喜,对于变态热血传奇。对那些运气较量差的玩家来说就是一些补充。

对付这个概率数值,有的游戏中就较量昭着,数值会显性地投放给玩家;而有的游戏就做得较量明显,乃至是不显示。

36.生长线的数值上,通过编制自有的产出无法餍足玩家的消耗,于是乎带来消费,那么产出和消耗比上,单条生长线空缺做到若干会较量好,用户会较量能授与,用户不会感受太坑而丧失?

在我们的生长线策画中,一些编制的收费和收费点区分得就较量昭着。比如,你可能在30%就挖掘收费玩不下去了,而这样的线是必定生计的。但是我们会通过补充生长线解决这个题目。

对付某一条生长线而言,可能大众短时间内都能往上走,只是在这个经过中付费玩家会较量快。按现实时间来说,收费玩家生长到极限的时间绝对较量短,可能就个把月,这时就在线上停歇。当生长线有补充时,停歇的玩家就没关系去追那些还没有停上去的线。

37.玩家间经济的畅通流畅势必带来打钱职责室和外挂之类的卖号行为,招致CP贩卖不出数值,你们如何应对?

这是很多MMO都面临的题目。对我们来说,首先我们尽量从技术手段防止外挂或许脚本等助理工具对游戏带来的影响,但很难封堵。其次在控制上,我们尽量进步外挂、商人、元宝商获取物资的本钱,小号之类的也没关系通过绑定和非绑定来做区分。

但换个角度来说,商人的生计一定水平上也运动举止了游戏。从数值层面来看,数值其实对CP来说是无穷的,但在投放时,须要探求商人是有益于运动举止整个经济体系的,就像黄牛一样,封是封不死的,学习热血传奇手机版 1.76。只能是尽量劝导。

38.倘若由于玩家实力差异太大而打不起来,比如70级碰到30级的,需不须要于是乎而低落生长线?

在我们的理解中,30级的用户和70级的用户不应当玩在一起。30级用户还无形式没有玩完,如何。而70级用户应当去到更初级的区域。

其实有一种很简单的做法,比如1~60级是一个pk阶段,60~80级又是另一个阶段。但是对我们来说,传奇不会这么万万控制。我们通过高产出,把高等级玩家引到高等级的区域,高等级用户也有高等级的玩法。但也不是万万的,要真的30级玩家遇到70级玩家被打死了他也认。

39.手游传奇是完全关闭了玩家间营业,如何均衡物价、职责室、第三方营业,那时是怎样探求的?

我们在后台做了较量完竣的监控机制,监控物价的产出和消耗,通过控制投放来解决消耗大于产出的题目。绝对来说,物价基本稳定在供不应求的情景。

对付第三方营业,我们尽量进步他们的本钱,他们其实是赚的普通玩家的血汗钱,我们就低落他们的性价比,让他们元宝商的本钱进步,尽量扩充他们在普通玩家身上的获利。但是封是很难封死的。

40.开了营业是不是一定要阻绝编制赠送交易用货币的情景?

其实我们并不是怕他这个编制不好,而是不公;倘若在特定环境下会发生昭着的不平正,就一定要阻绝。


你看MMOR热血传奇页游
看着热血传奇页游
听说PG该如何设计养成系统

作者:MAGGIE_S 来源:朴儿
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